Il prof ci ha detto di creare un bell'help...
Gli help compile producono file di comando..(.chm)...
L'help può essere attivato semplicemente premendo il tasto F1...
giovedì 30 novembre 2006
EnerGia In Gioco...
Siamo stati isctitti dal Prof a titolo di Classe(4Bp) al sito www.enel.it/energiaingioco
In questo sito troverete molte informazioni interessanti...
Cosa c’è dietro un semplice “clic”?
Cosa succede quando facciamo scattare l’interruttore della luce della nostra camera?
Quali potenti e affascinanti forze scateniamo e controlliamo con i mille piccoli gesti quotidiani che hanno a che fare con l’energia?
A tutto questo - e a molto altro ancora - risponde la scienza.
Anzi, la Scienza, con la “S” maiuscola, perché la Scienza è la vera protagonista della quarta edizione di Energia in Gioco.
Dai grandi scienziati della storia ai piccoli sperimentatori in cucina, la Scienza ci accompagna ovunque.
Per giocare, scoprire e capire tutti i segreti e le risorse infinite dell’Energia.
Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire. Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:
- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia
Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.
GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:
Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.
Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:
• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.
Il sito: su www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.
Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.
Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.
Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia...
In questo sito troverete molte informazioni interessanti...
Cosa c’è dietro un semplice “clic”?
Cosa succede quando facciamo scattare l’interruttore della luce della nostra camera?
Quali potenti e affascinanti forze scateniamo e controlliamo con i mille piccoli gesti quotidiani che hanno a che fare con l’energia?
A tutto questo - e a molto altro ancora - risponde la scienza.
Anzi, la Scienza, con la “S” maiuscola, perché la Scienza è la vera protagonista della quarta edizione di Energia in Gioco.
Dai grandi scienziati della storia ai piccoli sperimentatori in cucina, la Scienza ci accompagna ovunque.
Per giocare, scoprire e capire tutti i segreti e le risorse infinite dell’Energia.
Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire. Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:
- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia
Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.
GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:
Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.
Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:
• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.
Il sito: su www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.
Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.
Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.
Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia...
Henri Cartier-BreSSon
Se andate sel sito www.formafoto.it ...troverete le foto del migliore fotografo di tutti i tempi...Herni Cartier-Bresson....
E' stato definito l'occhio del secolo e, effettivamente, nessuno come lui ha saputo condensare nella sua vita e negli anni di intensa attività fotografica e artistica, un'osservazione sempre puntuale e profonda, attenta e originale, sul mondo intorno a sè, i protagonisti, gli avvenimenti principali ma anche i piccoli, apparentemente insignificanti ma densi di vita, attimi decisivi che lui 'e solo lui' riusciva a cogliere con la sua macchina fotografica quando, come affermava, si riesce a mettere sulla stessa linea di mira il cuore, la mente e l'occhio. Il patrimonio di immagini e di contenuti di Cartier-Bresson è enorme e la Fondazione che porta il suo nome, insieme a Magnum Photos, ha messo a punto una grande mostra retrospettiva realizzata quando l'autore era ancora in vita e quindi sotto la sua diretta supervisione. Stampe originali, disegni, dipinti, documenti e testimonianze, film e ingrandimenti fotografici: il materiale espositivo accompagna il visitatore a scoprire (o a riscoprire) l'importanza e la portata della vita e dell'opera di un grande maestro del Novecento.
E' stato definito l'occhio del secolo e, effettivamente, nessuno come lui ha saputo condensare nella sua vita e negli anni di intensa attività fotografica e artistica, un'osservazione sempre puntuale e profonda, attenta e originale, sul mondo intorno a sè, i protagonisti, gli avvenimenti principali ma anche i piccoli, apparentemente insignificanti ma densi di vita, attimi decisivi che lui 'e solo lui' riusciva a cogliere con la sua macchina fotografica quando, come affermava, si riesce a mettere sulla stessa linea di mira il cuore, la mente e l'occhio. Il patrimonio di immagini e di contenuti di Cartier-Bresson è enorme e la Fondazione che porta il suo nome, insieme a Magnum Photos, ha messo a punto una grande mostra retrospettiva realizzata quando l'autore era ancora in vita e quindi sotto la sua diretta supervisione. Stampe originali, disegni, dipinti, documenti e testimonianze, film e ingrandimenti fotografici: il materiale espositivo accompagna il visitatore a scoprire (o a riscoprire) l'importanza e la portata della vita e dell'opera di un grande maestro del Novecento.
martedì 28 novembre 2006
PalloNe D'Oro...
Quest'anno il Pallone d'Oro è andato a un Italiano...ma nn ha un italiano qualunque..ma al mitico e bello Fabio Cannavaro....capitano della Nazionale quest'anno ha completato un anno magnifico con questo premio ambitissimo....
Beh...sono contentissima che sia andato a lui!!!un Baciooo...
TraShWare
Il trashware(derivato dalla parola inglese trash, spazzatura) è la pratica di recuperare vecchio hardware, mettendo insieme anche pezzi di computer diversi, e di renderlo di nuovo funzionante ed utile.Il materiale informatico così ottenuto viene consegnato o regalato a persone ed enti che ne abbiano bisogno., in particolar modo legandolo ad iniziative che tentano di colmare il divario digitale (digital divide), ossia la differenza di mezzi a disposizione tra chi è informaticamente alfabetizzato e chi ancora non lo è.
Oggi!!!
Prima ora informatica...parole chiavi della qualità del web sono:
Accesiblità e Usabilità!!!che ci spiegherà in seguito il loro significato...
Un pò di link che abbiamo detto oggi...
www.montagna.tv
www.aicanet.it (Associazione Italiana dell'Informatica)
www.didasca.it
www.internet2.it
Seconda e terza ora Saggio Breve di Italiano...(bello...)ho scelto la traccia n^3...che parlava del nuclaere e delle conseguenze e dei pericolo che provocano sul nostro Pianeta...
Ora...sono in laboratorio a riportare tutta la giornata di oggi..che brava...
Alla Quinta ora ci aspetterà una bellisima e interessantissima ora di storia col Prof. Sceresini!!!....
Oggi c'e anche il nostro consiglio di classe..speriamo che parlino bene di noi...
A presto...Kiss..
Accesiblità e Usabilità!!!che ci spiegherà in seguito il loro significato...
Un pò di link che abbiamo detto oggi...
www.montagna.tv
www.aicanet.it (Associazione Italiana dell'Informatica)
www.didasca.it
www.internet2.it
Seconda e terza ora Saggio Breve di Italiano...(bello...)ho scelto la traccia n^3...che parlava del nuclaere e delle conseguenze e dei pericolo che provocano sul nostro Pianeta...
Ora...sono in laboratorio a riportare tutta la giornata di oggi..che brava...
Alla Quinta ora ci aspetterà una bellisima e interessantissima ora di storia col Prof. Sceresini!!!....
Oggi c'e anche il nostro consiglio di classe..speriamo che parlino bene di noi...
A presto...Kiss..
David Austin e le sue rose...
Sul suo sito cioè, www.davidaustinroses.com, trovere tutte le rose che coltiva lui stesso...Potrete anche comprarle via Internet...
Il compito che ci ha dato il prof è quello di cercare di modificare una foto,in questo caso una rosa,per prendere confidenza con dei programmi nuovi tipo Photoshop Elements 2.0...
Andate a darci un' occhiata...
kiss....
Il compito che ci ha dato il prof è quello di cercare di modificare una foto,in questo caso una rosa,per prendere confidenza con dei programmi nuovi tipo Photoshop Elements 2.0...
Andate a darci un' occhiata...
kiss....
lunedì 27 novembre 2006
Oggi assemblea...
Oggi alle prime 2 ore di stamattina abbiamo fatto l'assemblea di classe del mese di Novembre...
Di solito non riscontriamo molto problemi ma invece oggi ci siamo accorti che vi sono alcuni problemi che i nostri rappresentanti di classe esporrano in consiglio domani pomeriggio...
beh...saluti...
Di solito non riscontriamo molto problemi ma invece oggi ci siamo accorti che vi sono alcuni problemi che i nostri rappresentanti di classe esporrano in consiglio domani pomeriggio...
beh...saluti...
Fattura..
Oggi pomeriggio abbiamo corretto il compito in classe...(che ci darà prossimamente...)
Il prof ci ha detto che dobbiamo fare la Fattura sia in Pascal che su un foglio si calcolo Exel...
ciaooo........
Il prof ci ha detto che dobbiamo fare la Fattura sia in Pascal che su un foglio si calcolo Exel...
ciaooo........
sabato 25 novembre 2006
Università...
Il 23 e il 24 novembre le classi 4 e 5 sono andate al Polo fieristico di Morbegno per l'orientamento che si tiene ogni anno, per farci capire un meglio a noi studenti le varie universtità che ognuno di noi può scegliere una volta finita la 5^ superiore...
Questa giornata,almeno per me,è stata molto utile,spero anche per i miei compagni...infatti mi sono orientata per giurisprudenza...però..boh..sono confusa.....
kiss.....<>...
Questa giornata,almeno per me,è stata molto utile,spero anche per i miei compagni...infatti mi sono orientata per giurisprudenza...però..boh..sono confusa.....
kiss.....
Oggi 25 novembre...
giovedì 23 novembre 2006
PoSt Verifica!
Oggi abbiamo fatto la verifica di informatica...in addirittura tre ore.....speriamo sia andata bene...visto che un pezzo poi l'ho provata a fare a casa....beh...
kiss
kiss
mercoledì 22 novembre 2006
ProGrammaZione OrienTata Agli oGgetti...
La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione, che prevede di raggruppare in un'unica entità (la classe) sia le strutture dati che le procedure che operano su di esse, creando per l'appunto un "oggetto" software dotato di proprietà (dati) e metodi (procedure) che operano sui dati dell'oggetto stesso.
Oggetti
Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.
Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile. Il paradigma OOP suggerisce un principio noto come information hiding che indica che si debba accedere agli attributi dell'istanza solo tramite metodi invocati su quello stesso oggetto.
Sintatticamente, i metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente; per esempio, a tale scopo in C++, in Java, e in C# si usa la parola chiave this, mentre in Smalltalk, in Objective-C, Python e in Ruby si usa la parola-chiave self.
Gli oggetti effettivamente creati sono membri dell'insieme definito dalla loro classe.
Molti linguaggi forniscono un supporto per l'inizializzazione automatica di un oggetto, con uno o più speciali metodi detti costruttori. Analogamente, la fine della vita di un oggetto può essere gestita con un metodo detto distruttore.
Incapsulamento
L'incapsulamento è la proprietà per cui un oggetto contiene ("incapsula") al suo interno gli attributi (dati) e i metodi (procedure) che accedono ai dati stessi. Lo scopo principale dell'incapsulamento è appunto dare accesso ai dati incapsulati solo attraverso i metodi definiti, nell'interfaccia, come accessibili dall'esterno. Gestito in maniera intelligente, l'incapsulamento permette di vedere l'oggetto come una black-box, cioè una scatola nera di cui, attraverso l'Interfaccia sappiamo cosa fa e come interagisce con l'esterno ma non come lo fa . Il vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono: robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati.
Ereditarietà
L'OOP prevede un meccanismo molto importante, l'ereditarietà, che permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite. L'ereditarietà permette di aggiungere membri ad una classe, e di modificare il comportamento dei metodi, in modo da adattarli alla nuova struttura della classe.
Da una stessa classe è possibile costruire diverse classi derivate. Da una classe derivata è possibile derivarne un'altra con lo stesso meccanismo.
Sintatticamente, una classe può essere definita come derivata da un'altra classe esistente. In molti linguaggi la classe derivata, o sottoclasse, eredita tutti i metodi e gli attributi della classe "genitrice", e può aggiungere membri alla classe, sia attributi che metodi, e/o ridefinire il codice di alcuni metodi.
L'ereditarietà può essere usata come meccanismo per gestire l'evoluzione ed il riuso del software: il codice disponibile definisce delle classi, se sono necessarie modifiche, vengono definite delle sottoclassi che adattano la classe esistente alle nuove esigenze.
Polimorfismo
La possibilità che le classi derivate implementino in modo differente i metodi e le proprietà dei propri antenati rende possibile che gli oggetti appartenenti a delle sottoclassi di una stessa classe rispondano diversamente alle stesse istruzioni. Ad esempio in una gerarchia in cui le classi Cane e Gatto discendono dalla SuperClasse Animale potremmo avere il metodo mangia() che restituisce la stringa "osso" se eseguito sulla classe Cane e "pesce" se eseguito sulla classe Gatto. I metodi che vengono ridefiniti in una sottoclasse sono detti "polimorfi", in quanto lo stesso metodo si comporta diversamente a seconda del tipo di oggetto su cui è invocato.
In linguaggi in cui le variabili non hanno tipo, come Ruby, Python e Smalltalk è possibile richiamare un qualsiasi metodo su di un qualsiasi oggetto, quindi il polimorfismo è molto più esteso, sebbene ciò comporti la possibilità di errori a runtime. Tali errori sono eliminabili da linguaggi puramente statici, ma ciò è possibile solamente riducendone l'espressività oppure accettando dei buchi nel type system (i NullPointerException di Java, ad esempio).
Le buone regole di programmazione ad oggetti prevedono che quando una classe derivata ridefinisce un metodo, il nuovo metodo abbia la stessa semantica di quello ridefinito, dal punto di vista degli utenti della classe.Il polimorfismo è particolarmente utile quando la versione del metodo da eseguire viene scelta sulla base del tipo di oggetto effettivamente contenuto in una variabile a runtime (invece che al momento della compilazione). Questa funzionalità è detta binding dinamico (o late-binding), e richiede un grosso sforzo di supporto da parte della libreria runtime del linguaggio.
Oggetti
Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.
Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile. Il paradigma OOP suggerisce un principio noto come information hiding che indica che si debba accedere agli attributi dell'istanza solo tramite metodi invocati su quello stesso oggetto.
Sintatticamente, i metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente; per esempio, a tale scopo in C++, in Java, e in C# si usa la parola chiave this, mentre in Smalltalk, in Objective-C, Python e in Ruby si usa la parola-chiave self.
Gli oggetti effettivamente creati sono membri dell'insieme definito dalla loro classe.
Molti linguaggi forniscono un supporto per l'inizializzazione automatica di un oggetto, con uno o più speciali metodi detti costruttori. Analogamente, la fine della vita di un oggetto può essere gestita con un metodo detto distruttore.
Incapsulamento
L'incapsulamento è la proprietà per cui un oggetto contiene ("incapsula") al suo interno gli attributi (dati) e i metodi (procedure) che accedono ai dati stessi. Lo scopo principale dell'incapsulamento è appunto dare accesso ai dati incapsulati solo attraverso i metodi definiti, nell'interfaccia, come accessibili dall'esterno. Gestito in maniera intelligente, l'incapsulamento permette di vedere l'oggetto come una black-box, cioè una scatola nera di cui, attraverso l'Interfaccia sappiamo cosa fa e come interagisce con l'esterno ma non come lo fa . Il vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono: robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati.
Ereditarietà
L'OOP prevede un meccanismo molto importante, l'ereditarietà, che permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite. L'ereditarietà permette di aggiungere membri ad una classe, e di modificare il comportamento dei metodi, in modo da adattarli alla nuova struttura della classe.
Da una stessa classe è possibile costruire diverse classi derivate. Da una classe derivata è possibile derivarne un'altra con lo stesso meccanismo.
Sintatticamente, una classe può essere definita come derivata da un'altra classe esistente. In molti linguaggi la classe derivata, o sottoclasse, eredita tutti i metodi e gli attributi della classe "genitrice", e può aggiungere membri alla classe, sia attributi che metodi, e/o ridefinire il codice di alcuni metodi.
L'ereditarietà può essere usata come meccanismo per gestire l'evoluzione ed il riuso del software: il codice disponibile definisce delle classi, se sono necessarie modifiche, vengono definite delle sottoclassi che adattano la classe esistente alle nuove esigenze.
Polimorfismo
La possibilità che le classi derivate implementino in modo differente i metodi e le proprietà dei propri antenati rende possibile che gli oggetti appartenenti a delle sottoclassi di una stessa classe rispondano diversamente alle stesse istruzioni. Ad esempio in una gerarchia in cui le classi Cane e Gatto discendono dalla SuperClasse Animale potremmo avere il metodo mangia() che restituisce la stringa "osso" se eseguito sulla classe Cane e "pesce" se eseguito sulla classe Gatto. I metodi che vengono ridefiniti in una sottoclasse sono detti "polimorfi", in quanto lo stesso metodo si comporta diversamente a seconda del tipo di oggetto su cui è invocato.
In linguaggi in cui le variabili non hanno tipo, come Ruby, Python e Smalltalk è possibile richiamare un qualsiasi metodo su di un qualsiasi oggetto, quindi il polimorfismo è molto più esteso, sebbene ciò comporti la possibilità di errori a runtime. Tali errori sono eliminabili da linguaggi puramente statici, ma ciò è possibile solamente riducendone l'espressività oppure accettando dei buchi nel type system (i NullPointerException di Java, ad esempio).
Le buone regole di programmazione ad oggetti prevedono che quando una classe derivata ridefinisce un metodo, il nuovo metodo abbia la stessa semantica di quello ridefinito, dal punto di vista degli utenti della classe.Il polimorfismo è particolarmente utile quando la versione del metodo da eseguire viene scelta sulla base del tipo di oggetto effettivamente contenuto in una variabile a runtime (invece che al momento della compilazione). Questa funzionalità è detta binding dinamico (o late-binding), e richiede un grosso sforzo di supporto da parte della libreria runtime del linguaggio.
Dfferenza TRa UML e UNL....
Cos'è l'UML???
L'Unified Modeling Language è il risultato ottenuto da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson che avevano l'intento di creare un linguaggio di modellazione che fosse chiaro a tutti. E l'UML è proprio questo: non è altro che apputo una lingua franca nella comunità della progettazione e programmazione a oggetti. Questo linguaggio è utilizzato soprattutto per descrivere soluzioni analitiche e progettuali in modo sintetico e comprensibile a un vasto pubblico.Emula, in un certo qual modo, le aspettative dell'Esperanto...aspettative, in questo caso, pienamente onorate.
Cos'è l'UNL???
L'Universal Networking Language rappresenta qualcosa di ancora più potente dell'UNL: è un vero e proprio linguaggio universale della rete. L'UNL si prefigge un obbiettivo veramente arduo e importante, cioè di abbattere la barriera linguistica.UNL è un metalinguaggio, trasparente a tutte le lingue, adatto per la rappresentazione del contenuto di testi e creato specificamente per lo scambio di informazione su Internet. L’informazione espressa in una lingua data, è “convertita” in formalismo UNL da un convertitore (Enconverter) per poi essere “deconvertita” nella sua controparte scritta in una lingua d’arrivo da un deconvertitore (Deconverter) per ogni lingua.Questo metodo risulta vincente proprio per questo motivo in quanto non è necessario che tutti conoscano questo linguaggio perchè vi è una traduzione automatica delle informazioni.
L'Unified Modeling Language è il risultato ottenuto da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson che avevano l'intento di creare un linguaggio di modellazione che fosse chiaro a tutti. E l'UML è proprio questo: non è altro che apputo una lingua franca nella comunità della progettazione e programmazione a oggetti. Questo linguaggio è utilizzato soprattutto per descrivere soluzioni analitiche e progettuali in modo sintetico e comprensibile a un vasto pubblico.Emula, in un certo qual modo, le aspettative dell'Esperanto...aspettative, in questo caso, pienamente onorate.
Cos'è l'UNL???
L'Universal Networking Language rappresenta qualcosa di ancora più potente dell'UNL: è un vero e proprio linguaggio universale della rete. L'UNL si prefigge un obbiettivo veramente arduo e importante, cioè di abbattere la barriera linguistica.UNL è un metalinguaggio, trasparente a tutte le lingue, adatto per la rappresentazione del contenuto di testi e creato specificamente per lo scambio di informazione su Internet. L’informazione espressa in una lingua data, è “convertita” in formalismo UNL da un convertitore (Enconverter) per poi essere “deconvertita” nella sua controparte scritta in una lingua d’arrivo da un deconvertitore (Deconverter) per ogni lingua.Questo metodo risulta vincente proprio per questo motivo in quanto non è necessario che tutti conoscano questo linguaggio perchè vi è una traduzione automatica delle informazioni.
martedì 21 novembre 2006
VerifiCa...
Giovedì,dopo domani affornteremo il secondo compito in classe di informatica..gli argomenti sono:la gità al palù,le IOI,propotipazione rapida e qualche programma in pascal o basic...e poi..boh...speriamo che sia facile...
ciao Kiss...
ciao Kiss...
TuTti a MorbEgno...
Venerdì 24 Novembre noi di 4^ andiamo a Morbegno al Salone dell'orientamento...Per illustrarci le varie Università che potremmo scegliere appena finita la 5!!wow....Ci potremmo fare un idea su tutte le università..Io sono Interessata alla facoltà di giurisprudenza...così capirò meglio quello che vorrei affrontare..C accompagnerà l'assistente di laboratorio Ivana Pini...
ciao ciao...
ciao ciao...
lunedì 20 novembre 2006
Linux AnGels...
Chi sono i Linux Angels?
Come è noto, gli Angeli sono le creature celesti alle quali il buon Dio ha affidato il compito primario di annunciare agli uomini le buone novelle.
E, in subordine, il compito di:
- fugare i loro dubbi;
- fornire buoni consigli;
- assisterli nello scansare gli ostacoli;
- sostenerli per prevenire disastrose cadute.
Ispirandosi alla missione delle creature celesti, i Linux Angels sono dei professionisti dell'informatica disponibili a fornire [talvolta anche a titolo gratuito] le proprie prestazioni:
per diffondere la cultura del Software Libero:
tenendo interventi in convegni, lezioni in corsi, sessioni di lavoro in workshop;
installare e manutenere PC e reti Linux based, o ibride WinLinux;
eseguire interventi di rivitalizzazione di LAN e di recupero funzionale di PC obsoleti;
assistere le Scuole, gli Enti e le Aziende nella migrazione dal software proprietario al Software Libero:
da Windows a Linux, da MS Office a OpenOffice.org, da Internet Explorer a Firefox, da Outlook a Evolution o Thunderbird, ... .
diffondere la conoscenza e l'uso del formato OpenDocument:
specie nella Scuola, per liberare il materiale intellettuale prodotto dagli insegnanti e dagli studenti dalle costrizioni imposte dai formati proprietari.
Chi c'è dietro i Linux Angels?
Quella dei Linux Angels è un'iniziativa promossa e supportata da DIDASCA - The First Italian Cyber Schools for LifeLong Learning.
Si tratta di un'associazione culturale non profit con personalità giuridica la cui missione consiste nella diffusione della e-Literacy in Italia.
Informazioni dettagliate riguardanti le molteplici attività svolte da DIDASCA sono reperibili nel suo sito istituzionale e nei siti ad esso collegati.
Dove si trovano le basi dei Linux Angels?
I Linux Angels sono in procinto di trasferire le loro basi operative presso le Piazze Telematiche, le strutture di aggregazione sociale che prossimamente verranno attivate in numerose città.
Un bUon 8...
Oggi ho preso 8 nella valutazione delle IOI...per 2 punti nn ho preso 9..Uffi...beh...saluti...
cmq volevo dirvi che ieri mi si tipo "fulminato" il computer di casa mia...quindi aggiornerò il mio blog solo nelle ore si laboratorio...almeno fino a quando nn funzionerà di nuovo...speriamo molto molto Presto!!!......
.....Kiara....
cmq volevo dirvi che ieri mi si tipo "fulminato" il computer di casa mia...quindi aggiornerò il mio blog solo nelle ore si laboratorio...almeno fino a quando nn funzionerà di nuovo...speriamo molto molto Presto!!!......
venerdì 17 novembre 2006
33^esima...
Ecco..quella è la mia Posizione nella classifica generale della scuola delle IOI...con 19 punti!!!(a parimerito con Crapella...)
sono molto contante....sicuramente molto meglio dell'anno scorso...visto k avevo fatto 2.....:-((((.....
beh....a presto!!!..kiara.......
sono molto contante....sicuramente molto meglio dell'anno scorso...visto k avevo fatto 2.....:-((((.....
beh....a presto!!!..kiara.......
giovedì 16 novembre 2006
aDDio...
A uno ad uno ci stanno lasciando i nostri compagni....k tristezza....
prima Galli...poi Bozzi...e tra poco anke Ciri.....Uffi........
prima Galli...poi Bozzi...e tra poco anke Ciri.....Uffi........
eravamo una bella classe!!!
Kiara..........
Documentare Bene...
Queste sono le fasi per una corretta documentazione del lavoro:
1. Titolo del lavoro
2. Testo del problema
3. Ambiente del problema
4. Richiami essenziali
5. Analisi del problema
5.1. Scomposizione in sotto-problemi
5.2 Dichiarazione delle variabili
5.2.1. Struttura dei dati
5.2.2. Strutture di controllo
6. Linguaggio di programmazione
7. Codice 7.1. Variabili e paramerti principali
7.2. Commenti ai passi principali del programma
7.3. Supporti necessari per l'elaborazione automatica
8. Esempi di prova del programma
9. Manuale d'uso della procedura automatizzata
10. Ambiente del programma
1. Titolo del lavoro
2. Testo del problema
3. Ambiente del problema
4. Richiami essenziali
5. Analisi del problema
5.1. Scomposizione in sotto-problemi
5.2 Dichiarazione delle variabili
5.2.1. Struttura dei dati
5.2.2. Strutture di controllo
6. Linguaggio di programmazione
7. Codice 7.1. Variabili e paramerti principali
7.2. Commenti ai passi principali del programma
7.3. Supporti necessari per l'elaborazione automatica
8. Esempi di prova del programma
9. Manuale d'uso della procedura automatizzata
10. Ambiente del programma
AtteSa...
Siamo alla 1 ora D Giovedì...e fra 3 ore iniziano le Olimpiadi...
wow....Speriamo che siano domande facili...
Per domani devo studiare Tecnica!!che interroga..uFfi....
ciao Ciao..alla Prossima..
wow....Speriamo che siano domande facili...
Per domani devo studiare Tecnica!!che interroga..uFfi....
ciao Ciao..alla Prossima..
martedì 14 novembre 2006
Il gioco della vita...
Il gioco della vita, ideato e sviluppato dal matematico inglese John Conway, è l'esempio più famoso di automa cellulare, questo gioco ha lo scopo di mostrare come comportamenti simili a quelli della vita reale possano emergere de semplicissime regole e tra interazioni a molti corpi."game of life" è un gioco senza giocatori, nel senso che non servono per giocare degli iput provenienti da giocatori umani.si svolge su una griglia di caselle quadrate (celle) che si estende all'infinito in tutte le direzioni; questa griglia è detta mondo.l'idetore fissò innanzitutto 3 regole fondamentali:1.NASCITA=una cella morta con esattamente 3 vicini vivi nasce, diventando viva2.SOPRAVVIVENZA=una cella viva con 2 o 3 vicini vivi sopravvive; altrimenti muore3.MORTE=può avvenire per isolamento(quando si ha meno di tre vicini vivi) e per sovraffolamento(quando il numero dei vicini vivi è superiore a quattro.del gioco sono poi state sviluppate versioni differenti per regole e per differrenti tipi di cellule...
IOI...
Giovedì 16 ci saranno quia scuola le Oimpiadi Internazionali d'Infomatica!!
La "International Olympiad in Informatics, (IOI)" è una gara internazionale sponsorizzata dall'UNESCO fin dal 1989.Alle prime Olimpiadi di Informatica parteciparono 13 nazioni.
L'obiettivo primario delle IOI è stimolare l'interesse nell'informatica e nella tecnologia dell'informazione. Le gare durano due giorni e si svolgono nell'arco di una settimana di tempo durante la quale è possibile partecipare ad eventi culturali e ricreativi organizzati dal paese ospitante.
Ogni partecipante, dotato di un PC e del software per l'implementazione delle soluzioni, gareggia individualmente cercando di ottenere il massimo punteggio possibile per la propria squadra.
Ogni giorno di gara vengono proposti tre problemi, sei in tutto, da risolvere algoritmicamente e di cui implementare la soluzione che deve essere eseguita con successo sul PC del ragazzo concorrente.
I problemi sono forniti sia in lingua inglese che tradotti nella lingua originale del concorrente.
La valutazione delle prove è fatta sulla base di un range di punteggio stabilito annualmente per l'assegnazione delle medaglie (oro, argento e bronzo).
Le gare hanno termine con la premiazione dei vincitori e la graduatoria delle squadre nazionali, che viene riportata sul sito ufficiale delle IOI e su quello della edizione in corso.
Hardware e software sono messi a disposizione dall'organizzazione delle gare.
Le nazioni che partecipano alle IOI svolgono delle gare nazionali per individuare la propria rappresentanza, anche se non tutti i paesi partecipanti riescono a costituire una squadra completa.
Anche l'Italia dal 2000 partecipa stabilmente alle IOI e per questo organizza ogni anno le Olimpiadi di Informatica.
Per partecipare alle IOI occorre risultare tra i primi quattro (sei con le riserve) vincitori delle selezioni nazionali dello stesso anno.
Spero che la mia prova sia meglio di quella dell'anno scorso...poi vi farò sapere la mi posizione nella classifica generale della scuola...
Kiara!!...
lunedì 13 novembre 2006
W maGica Inter!!
sabato 11 novembre 2006
Palù......
Siamo tornati sani e salvi dopo la "gitarella" al Palù...siamo partiti alle 8:00 e arrivati a S.Giuseppe ci siamo avviati a piedi per il sentiero..(che fatica!!) e dopo circa un ora e mezza....siamo arrivati in Vetta....Durante il tragitto abbiamo fatto qualche tappa..una in particolare al Lago Palù...(bellissimo)
Alle 11:15 vediamo in lontananza il rifugio nel quale noi saremmo andati....e io tutta contenta sono subita corsa per prendere una sdraio e mettermi al sole e ascoltare un pò di buona musica!!!!
E' arrivato l'antipasto(pane,bresaola,salame,pancetta,formaggio...)giusto per farci un pò la bocca....
Mentre il vero pranzo è arrivato un pò tardi....(gnocchi,polenta,salsicce,spezzatino)...Poi c siamo messi tutti insieme di fuori sulle sdraie a parlare,ridere,scherzare,cantare.....finchè nn è arrivata l'ora di tornare verso casa,ma per scemdere nn abbiamo fatto la strada che abbiamo fatto all'andata ma bensì abbiamo percorso le piste da sci(senza neve)blu,nera e così siamo arrivati subito a valle visto che era "abbastanza"ripide..hihihihiih....ho rischiato di cadere giusto un pò di volte...
Abbiamo ripreso il pullman dove l'avevamo lasciato e siamo tornati a Sondrio verso le 18:15....
Tutto sommato pensavo peggio...apparte la faticaccia per salire e un pò per scendere mi sono divertita..abbiamo passto una giornata diversa dalla altre....
Un salutooo..Kiara.....
Alle 11:15 vediamo in lontananza il rifugio nel quale noi saremmo andati....e io tutta contenta sono subita corsa per prendere una sdraio e mettermi al sole e ascoltare un pò di buona musica!!!!
E' arrivato l'antipasto(pane,bresaola,salame,pancetta,formaggio...)giusto per farci un pò la bocca....
Mentre il vero pranzo è arrivato un pò tardi....(gnocchi,polenta,salsicce,spezzatino)...Poi c siamo messi tutti insieme di fuori sulle sdraie a parlare,ridere,scherzare,cantare.....finchè nn è arrivata l'ora di tornare verso casa,ma per scemdere nn abbiamo fatto la strada che abbiamo fatto all'andata ma bensì abbiamo percorso le piste da sci(senza neve)blu,nera e così siamo arrivati subito a valle visto che era "abbastanza"ripide..hihihihiih....ho rischiato di cadere giusto un pò di volte...
Abbiamo ripreso il pullman dove l'avevamo lasciato e siamo tornati a Sondrio verso le 18:15....
Tutto sommato pensavo peggio...apparte la faticaccia per salire e un pò per scendere mi sono divertita..abbiamo passto una giornata diversa dalla altre....
Un salutooo..Kiara.....
mercoledì 8 novembre 2006
Prototipazione Rapida
La prototipazione rapida è un modello di sviluppo software e principio teorico che indica il metodo da seguire nel progettare e nello scrivere un programma. Il modello è alla base di una metodologia di sviluppo.Il primo modello in ordine storico è il Modello a cascata, a cui si deve la definizione delle fasi-chiave.Trovò massima applicazione negli anni '70, tuttavia mostrò i suoi limiti dovuti ad una rigidità e linearità dei processi che provocavano una lievitazione dei costi soprattutto di manutenzione.Il modello a cascata ha poi subito diversi cambiamenti che hanno portato prima al modello evolutivo, che aggiunge al modello a cascata una prima fase più ridotta nota come prototipazione in grado di ottenere migliori requisiti, e il modello trasformazionale, che punta ad un'analisi dei requisiti sempre più approfondita e migliorata in grado di produrre alla fine un prototipo funzionale.Un altro modello è il Modello a spirale, poco conosciuto in Italia ma molto vivo negli Stati Uniti d'America è l'Extreme Programming, spesso abbreviato in XP.
Il rapid prototyping
Le tecniche di prototipazione rapida (o, utilizzando la dizione inglese, rapid prototyping, RP) sono una serie di sistemi che, prescindendo dalla complessità costruttiva dell'oggetto, lo riproducono con tecniche additive, partendo da una sua definizione matematica specificata su un CAD tridimensionale ed utilizzando processi rapidi, flessibili e altamente automatizzati. Già da questa breve definizione sono chiari i punti di forza di queste tecniche: la possibilità di realizzare in tempi ridottissimi (da alcune ore a pochi giorni) un prototipo in un'ampia gamma di materiali, indipendentemente da forma e complicazione geometrica, senza nessun ausilio di attrezzature.
Perché la prototipazione rapida?
Fin dall'antichità, gli inventori, i disegnatori, i creativi si sono serviti sempre di un piano bidimensionale per comunicare e valutare le loro idee, prima di tradurle in pratica. Mentre nel passato i primi progettisti si affidavano a compasso e carta pergamena, quelli contemporanei possono fare uso di un vero e proprio arsenale di mezzi di progettazione. Ciononostante, il progettista non è mai assolutamente certo che ciò che osserva sullo schermo sia una fedele rappresentazione del concetto che intende realizzare. La prototipazione rapida è il tentativo più riuscito di sfondare questa barriera: quella di trasformare le fuggevoli immagini in un oggetto solido e concreto, da toccare con mano.
Passato, presente e futuro
Dall'idea pionieristica di Charles W. Hull, datata 1982, è nata 3D Systems Inc., società americana capostipite del settore e, cinque anni più tardi, il primo apparato per la stereolitografia, la SLA-1. Da quegli anni un numero sempre più elevato di ricercatori e, naturalmente, utilizzatori ha segnato il mondo (ed il mercato) della Prototipazione Rapida, favorendone l'evoluzione in termini di diffusione e di prestazioni. La presenza sempre più capillare di sistemi CAD ha dato una spinta straordinaria alla ricerca di metodologie sempre nuove e diverse, finalizzate alla realizzazione di oggetti a partire da una geometria definita elettronicamente. Dalle ricerche, perciò, sono nate e si sono consolidate altre tecnologie come il selective laser sintering (più brevemente SLS), il fused deposition modeling (o FDM), il laminated object manufacturing (LOM) e molte altre.
Da allora molte cose sono cambiate e le attività portate avanti dai primi pionieri vengono ora affrontate in modo sistematico soprattutto da realtà industriali di piccola/media dimensione. La comparsa di questa tecnologia “esotica” che era in grado di realizzare elementi fisici direttamente dal CAD 3D per aggiunta progressiva di materiale destò molto scalpore e suscitò un forte interesse ed una serie di aspettative che portò a pensare che queste tecniche non avessero praticamente limiti.
Naturalmente, con il passare del tempo, la ricerca e lo sviluppo hanno favorito l'evoluzione dei sistemi in termini prestazionali (tempi di lavorazione minori, tolleranze dimensionali inferiori, finitura superficiale ancora migliore, resistenza dei modelli RP a condizioni climatiche variabili e a sollecitazioni meccaniche, termiche e chimiche sempre più forti).
Oggi possiamo considerarci in una fase dove: le macchine di PR sono di semplice impiego; la qualità dei prototipi in termini di precisione dimensionale, rugosità superficiale e prestazioni meccaniche è cresciuta e in ogni caso stimabile; è disponibile un'ampia gamma di materiali; sono noti i metodi e i limiti d’impiego dei prototipi nel settore dell’attrezzaggio rapido. In definitiva queste tecnologie sono considerate a pieno titolo mezzi per lo sviluppo rapido dei prodotti e delle attrezzature.
le trasformazioni del mercato avvenute dagli anni ‘70 agli anni ‘00 hanno imposto una crescita del numero di varianti, una progressiva riduzione del ciclo di vita del prodotto, un incremento della sua complessità e il contenimento dei tempi di consegna; un ritardo di alcuni mesi nell’immissione del prodotto sul mercato può determinare una perdita degli utili anche del 30%; mentre un incremento del 50% dei costi di sviluppo risulta ampiamente accettabile. La definitiva accettazione da parte del mercato e, più tardi, il successo di queste tecnologie è stato decretato proprio da questa inarrestabile tendenza a ridurre i tempi di sviluppo dei nuovi prodotti. Questo è stato il fattore di successo principale.
Le tecniche di prototipazione e attrezzaggio rapidi giocheranno nel nuovo millennio un ruolo sempre più determinante nello sviluppo dei nuovi prodotti e delle relative attrezzature. Nell’era della globalizzazione dei mercati la capacità di offrire tempi di sviluppo e industrializzazione sempre più contenuti è il nuovo e stimolante obiettivo per le nostre imprese. Queste tecnologie innovative rappresentano il collante tra le varie fasi di sviluppo del prodotto come la progettazione, il CAD 3D, la definizione dell’attrezzatura e la fabbricazione della pre-serie.
Il rapid prototyping
Le tecniche di prototipazione rapida (o, utilizzando la dizione inglese, rapid prototyping, RP) sono una serie di sistemi che, prescindendo dalla complessità costruttiva dell'oggetto, lo riproducono con tecniche additive, partendo da una sua definizione matematica specificata su un CAD tridimensionale ed utilizzando processi rapidi, flessibili e altamente automatizzati. Già da questa breve definizione sono chiari i punti di forza di queste tecniche: la possibilità di realizzare in tempi ridottissimi (da alcune ore a pochi giorni) un prototipo in un'ampia gamma di materiali, indipendentemente da forma e complicazione geometrica, senza nessun ausilio di attrezzature.
Perché la prototipazione rapida?
Fin dall'antichità, gli inventori, i disegnatori, i creativi si sono serviti sempre di un piano bidimensionale per comunicare e valutare le loro idee, prima di tradurle in pratica. Mentre nel passato i primi progettisti si affidavano a compasso e carta pergamena, quelli contemporanei possono fare uso di un vero e proprio arsenale di mezzi di progettazione. Ciononostante, il progettista non è mai assolutamente certo che ciò che osserva sullo schermo sia una fedele rappresentazione del concetto che intende realizzare. La prototipazione rapida è il tentativo più riuscito di sfondare questa barriera: quella di trasformare le fuggevoli immagini in un oggetto solido e concreto, da toccare con mano.
Passato, presente e futuro
Dall'idea pionieristica di Charles W. Hull, datata 1982, è nata 3D Systems Inc., società americana capostipite del settore e, cinque anni più tardi, il primo apparato per la stereolitografia, la SLA-1. Da quegli anni un numero sempre più elevato di ricercatori e, naturalmente, utilizzatori ha segnato il mondo (ed il mercato) della Prototipazione Rapida, favorendone l'evoluzione in termini di diffusione e di prestazioni. La presenza sempre più capillare di sistemi CAD ha dato una spinta straordinaria alla ricerca di metodologie sempre nuove e diverse, finalizzate alla realizzazione di oggetti a partire da una geometria definita elettronicamente. Dalle ricerche, perciò, sono nate e si sono consolidate altre tecnologie come il selective laser sintering (più brevemente SLS), il fused deposition modeling (o FDM), il laminated object manufacturing (LOM) e molte altre.
Da allora molte cose sono cambiate e le attività portate avanti dai primi pionieri vengono ora affrontate in modo sistematico soprattutto da realtà industriali di piccola/media dimensione. La comparsa di questa tecnologia “esotica” che era in grado di realizzare elementi fisici direttamente dal CAD 3D per aggiunta progressiva di materiale destò molto scalpore e suscitò un forte interesse ed una serie di aspettative che portò a pensare che queste tecniche non avessero praticamente limiti.
Naturalmente, con il passare del tempo, la ricerca e lo sviluppo hanno favorito l'evoluzione dei sistemi in termini prestazionali (tempi di lavorazione minori, tolleranze dimensionali inferiori, finitura superficiale ancora migliore, resistenza dei modelli RP a condizioni climatiche variabili e a sollecitazioni meccaniche, termiche e chimiche sempre più forti).
Oggi possiamo considerarci in una fase dove: le macchine di PR sono di semplice impiego; la qualità dei prototipi in termini di precisione dimensionale, rugosità superficiale e prestazioni meccaniche è cresciuta e in ogni caso stimabile; è disponibile un'ampia gamma di materiali; sono noti i metodi e i limiti d’impiego dei prototipi nel settore dell’attrezzaggio rapido. In definitiva queste tecnologie sono considerate a pieno titolo mezzi per lo sviluppo rapido dei prodotti e delle attrezzature.
le trasformazioni del mercato avvenute dagli anni ‘70 agli anni ‘00 hanno imposto una crescita del numero di varianti, una progressiva riduzione del ciclo di vita del prodotto, un incremento della sua complessità e il contenimento dei tempi di consegna; un ritardo di alcuni mesi nell’immissione del prodotto sul mercato può determinare una perdita degli utili anche del 30%; mentre un incremento del 50% dei costi di sviluppo risulta ampiamente accettabile. La definitiva accettazione da parte del mercato e, più tardi, il successo di queste tecnologie è stato decretato proprio da questa inarrestabile tendenza a ridurre i tempi di sviluppo dei nuovi prodotti. Questo è stato il fattore di successo principale.
Le tecniche di prototipazione e attrezzaggio rapidi giocheranno nel nuovo millennio un ruolo sempre più determinante nello sviluppo dei nuovi prodotti e delle relative attrezzature. Nell’era della globalizzazione dei mercati la capacità di offrire tempi di sviluppo e industrializzazione sempre più contenuti è il nuovo e stimolante obiettivo per le nostre imprese. Queste tecnologie innovative rappresentano il collante tra le varie fasi di sviluppo del prodotto come la progettazione, il CAD 3D, la definizione dell’attrezzatura e la fabbricazione della pre-serie.
2° Ora del Mercoledì...
ciao a tutti..
siamo in Laboratorio con la prof Parolo...(che fisicamente nn c'e...)è duvuta scappere via un attimo...
Ora dobbbimao continuare EsattOOO....
ne ho approfittato 5 minuti x saluterviii.....
Cmq x domani ho un casino di "Roba" da studiare.....uFFiii....(italiano,tecnica,informatica..)
beh...a domani...Kiss
Kiaraaaaaaa
siamo in Laboratorio con la prof Parolo...(che fisicamente nn c'e...)è duvuta scappere via un attimo...
Ora dobbbimao continuare EsattOOO....
ne ho approfittato 5 minuti x saluterviii.....
Cmq x domani ho un casino di "Roba" da studiare.....uFFiii....(italiano,tecnica,informatica..)
beh...a domani...Kiss
Kiaraaaaaaa
martedì 7 novembre 2006
Gita Al PaLù
Venerdì 10 novembre tutti noi Programmatori(3,4,5) andiamo al Palù a fare una bella camminata di un oretta e mezza.....wowww.....
beh...quando tornerò vi racconterò com'e andata.....
+ bLoGG....
E' da un pò che nn aggiorno il mio bloggg...mi dispp..ma nn ho potutooo...
e dovrei fare + postt...aggiornarlo più spesso...visto che il prof valuta anche il numero di posttt fatti un mese o due.....
Beh..ora vado a finire un compito x informatica....
ciao Alla Prossima...molto spesso sperooooo...
Kissssssss
e dovrei fare + postt...aggiornarlo più spesso...visto che il prof valuta anche il numero di posttt fatti un mese o due.....
Beh..ora vado a finire un compito x informatica....
ciao Alla Prossima...molto spesso sperooooo...
Kissssssss
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